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111年度「沉浸式體驗」共學群

課程名稱

執行績效目標、策略及改變

自我檢討評估與改善機制

音樂科技概論

本課程特色在於傳統音樂演奏與創作的課程訓練中,加入應用音樂科技輔助學習為導向,結合兩者的特殊性,使修課學生能在專長領域中學習跨領域技術,幫助自我專長的延伸學習,本課程透過介紹音樂科技及藝術工業的歷史沿革與發展,使學生瞭解如何藉由音樂科技的輔助導入演奏與教學的實務操作,以聲音工程理論輔助學習數位音樂專業軟硬體器材的實際操作,搭配商業音樂作品及影片的觀摩與討論,使學生運用巧思將個人音樂創作完整呈現,課程目標使學生能自我設計教學教材提供畢業之後從事教學工作時,能有數位音樂科技導入多媒體教學的能力。本共學群課程對於日後有志於從事數位音樂媒體製作產業的學生,亦有基礎理論與實作課程的幫助。

在執行本課程之前,學生對於音樂科技如何應用於專業領域仍相當陌生,不知該如何著手去學習,對於數位媒體理論也是一知半解。透過課程的單元分項學習,對於數位音樂器材的認識、媒體格式的特性與理論、數位聲音工作站的操作以及數位音樂應用於教學領域的優勢皆有一定的認識。學生從專業演奏領域跨域學習,展現了跨領域的學習能力,透過分組報告的議題討論,並藉由共學群核心目標來學習表達與溝通的能力,透過分工合作學習培養探究與整合的能力。

課程的設計亦邀請知名業界教師金鐘獎最佳音效師得主劉更始老師及音效聲場工程師林羿伸老師舉辦兩場沉浸式音效工作坊,並廣邀修習其他共學群課程的同學及教師參與,達到共學群資源共享的效益。課程透過業界教師的分享,讓同學瞭解目前產業界所著重的專業方向,並提供學生可以從事的工作種類與業界標準,使學生能開始規劃日後想要從事的工作方向與選擇。

學生在學習成效方面,因為音樂科技對演奏專長的同學仍屬陌生,對於理論講授課程的學習表現較為力不從心,筆試測驗的成績反映出學生對於知識層面的理解跟參與度不甚理想,但對於實作層面的應用與學習則相對感到興趣,業界教師工作坊的參與度及業界專業領域的學習表現亦有相當不錯的成效。

明年計畫執行時,教師應著重於理論課程的內容設計再思考,從由淺入深的理論引導學生學習跨領域的知識,並注意與生活有所連結的科技議題來提升學生學習的興趣,再導引進入專業理論的探討。

電腦輔助繪圖

透過遠距教學調整上課方式,同時也因為數位教學,讓同學們開始去思考直播遠距+設備的關係。

學習同步建立3D思考的空間概念。本年度的課程學生作品的配色還有待加強,未來教學上表現法與配色的重點練習。

劇場藝術導論

移動式教學機說明:遠距教學上的需求,需要快速移動於教室/工廠/實驗室/展演空間之同步分至享同學的學習端,因此利用設備架組裝椅改良乘移動式教學機。

未來課程應先參訪實體空間漁場的同學們在課堂上的學習會更容易了解

音場技術導論

目的是針對廣大的音樂及音響科技與產業,提出可行的音樂藝術與音響技術人才培育及產業培植課程。結合中山大學的相關系所並外聘業師與專家學者,提出貼近產業發展的相關技術課程。強化課程內容,強調技術細節與實作,並納入業師的共同教學,從通識的教育到專業的實習,提供既廣泛且深入的音樂及音響技術教育。

經過六周的學習,大部分同學都覺得課程有趣而生動,獲得許多難得的知識與經驗,對音樂科技產業有了全盤的了解。

情境感受導論

為實地體驗各類虛擬實境設施所營造的沉浸式感受,「情境感受導論」安排同學至高雄軟體園區的智崴園區,由專人導覽介紹,進行i-Ride飛行劇院的五感體驗和VR遊戲體驗。

請同學任意挑選一部高雄電影節特別規劃「XR無限幻境」單元影片,體驗多元素材的VR/AR/XR電影,讓同學更能了解現今沉浸式體驗科技的發展應用現況。

作品摘要:

  • 多維度媒體工程實務-線上拳擊
    使用Kinect體感裝置製作線上拳擊遊戲,雙方透過網路及彼此的Kinect將自己出拳或防禦的資料上傳至Server,Server再將扣血資訊分別傳回Client。姿態辨識分為攻擊和防禦,攻擊又分右手上攻擊、右手下攻擊、左手上攻擊及左手下攻擊,透過偵測手部到肩膀Z軸方向距離大於頭到脊椎距離為「出拳」,透過偵測「出拳」後,手部位置高於肩膀或低於肩膀來分別上或下攻擊。防禦的部分,當雙手到頭部Z軸方向距離小於頭到脊椎距離除以1.2且雙手在手肘之上時判為「防禦」,防禦時生成盾牌,再透過偵測「防禦」後,手部位置高於頭部或低於頭部來分別上或下防禦。

    此外,為避免判定錯誤連續出拳,設置「收拳」偵測,當手部到肩膀Z軸方向距離小於頭到脊椎距離判斷為「收拳」,每次出拳只有在收拳後才能第二次出拳。連線方面首先Client將kinect所讀取的動作進行傳送,經由Sever進行血量判定再回傳給Client介面顯示。雙方預設血量皆為100點血量,當Server接收到攻擊指令時,會先扣除對方5點血量,若對手於己方攻擊階段時已經進行防禦則補回5點血量,故不會受到傷害。當其中一方血量歸0時,遊戲就會顯示獲勝方,同時終止血條的運算來固定結算畫面,並結束遊戲的數據更動。

    Server傳遞的資料型態為選手編號、雙方血量及雙方動作,讓玩家以第一人稱視角觀賞對手動作的動畫及盾牌的生成。Server接收訊息時會有先後次序差別,攻擊與防禦指令並不會同時接收,導致攻擊沒辦法被有效的防禦,因此讓Server讀取到防禦指令時,會將其指令延長一秒,期間所受到的攻擊不會造成血量損失,成功解決同時接收攻擊及防禦的問題。

  • 賽車遊戲
     

    使用UNITY製作賽車遊戲,為接軌沉浸式熱潮,搭配”Kinect”感應器,感應玩家的身體活動,利用雙手操控賽車。沉浸式賽車遊戲是一款刺激及創造成就感的遊戲。設計初衷來自於現實生活的壓力,需有安全的地方進行抒發,因此團隊接軌上現今最火熱的沉浸式設計,配合新穎的畫面及用心設計過的遊戲機制,希望帶給遊戲玩家不同的體驗!

    1. 時速表

    利用角度運算設定讓指針轉動的方法,使用指針圖並使eulerangle隨車速(KPH)轉動。

    2. 第一人稱視角 與遭遇之問題

    將MainCarema架設在一個 Cube上,模擬玩家以第一人稱操縱賽車的視野,有別於第三人稱視角更加地能夠使玩家身歷其境。在創建第一人稱的同時,我們遇到的問題有方塊撞牆即沿牆壁往上飛的問題,而我們解決的手法,是在Cube上建置一個 Mass物件,利用重量來壓制,使車輛行駛穩定

    3. 計時器及最佳時間:

    設定了三個檢查牆來判斷玩家是否有正確完成路線,判斷玩家是否正確完成路線,通過三個完成一整圈賽道後,計時器將記錄玩家的通過時間。將碼表固定在畫面的右上角,上排的lap time顯示玩家正在遊玩的秒數,下排best則會記錄該位玩家的最佳成績。

    4. 沿路硬幣:

    沿路硬幣的設計方法為在每一硬幣上掛置相同的tag“Coins,接著在Player.cs偵測硬幣的碰撞,每一次碰撞都會增加一格氮氣值,以供氮氣艙的加速獎勵使用。最後,每一次的硬幣碰撞都有產生音效,優化玩家遊戲體驗。

  • [進階遊戲設計]

    1. AI競爭對手

    使用Navmesh agent製作 AI競爭對手,利用它能夠自行導航及避開障礙物的功能設計AI。在賽道上設置 15個cube當作target,並使用一個agent依序讓 AI以固定速度往下一個target移動,完成整圈賽道。也可利用調整 AI對手的速度來設置遊戲的難易度,讓遊戲擁有不同關卡。遊戲開始時,AI對手會跟玩家一起出發,讓玩家感受到更多刺激,創造更好的遊戲體驗。

    2. 資料庫運用

    藉由登入註冊所存取的用戶郵件帳號來記錄遊戲成果,將遊戲資訊記錄置資料庫內, 以便之後取用。我們利用資料庫所記錄的「最佳時間」建立排行榜,讓玩家能夠藉由排行榜的排行機制還獲得遊戲的成就感。

     [Kinect 連線]手勢設定

    • 雙手張開 =直走

    • 右手張開左握拳 右手張開左握拳 右手張開左握拳 =右轉

    • 左手張開右握拳 左手張開右握拳 左手張開右握拳 =左轉

    • 雙手握拳 =倒退

    • 雙腳踩踏地面 雙腳踩踏地面 =噴氣加速 噴氣加速 噴氣加速

  • 降落射擊模擬器 【2021年工學院聯合專題競賽 電機系優等】
  • 在遊戲一開始,玩家會先到飛機的機艙內,玩家要想辦法找到艙門並自行跳傘,降落過程就是遊戲主軸-射擊,小鳥會在周圍飛行,玩家必須利用頭盔視角移動,用中間的準心瞄準小鳥,再來按下搖桿的trigger發射,最後遊戲結束會自動降落在大樓樓頂。

  • 元宇宙會議室
    此作品預設情境為學校、公司或朋友們的私有空間。希望藉由此系統達成元宇宙概念之應用,使用者可自行定義角色外觀,如髮型、服裝、膚色等,以網際網路連線至專屬會議室進行會議或遊玩簡易遊戲,達成元宇宙持久化和去中心化兩大個特點的三維虛擬幻境,並藉由虛擬實境眼鏡提升更豐富的場景體驗。
    「元宇宙是下一個世代的網際網路。」Meta執行長祖克伯曾這樣形容,元宇宙是一個讓人們願意長時間在其中生存、社交、生活、工作的虛擬空間,而理想中的元宇宙容許使用者進行任何體驗或活動,毫無疑問,未來10年會是元宇宙蓬勃發展的黃金關鍵期,而要如何打破現實與虛擬的界線,「網路」扮演了至關重要的角色,此作品以Unity軟體開發環境,建造虛擬會議室,並由使用者自行定義角色特徵進入會議室內部,並利用網際網路達成多人連線會議之需求,亦可一同遊玩簡易遊戲,達到元宇宙特點中的虛擬世界、互動性、創造性三大元素,提供更便利且有趣的線上開會環境。

 

 

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